Logonewstvcommunitystore

Game Icon3 Bandes

Essayez d'être un joueur hybride

06/21/2018

Published by jérémie picart

commentlinktwitterfacebook
thumbnail
© © Kozoom

Imaginez si vous le permettez, un jeu de clés, celles que vous utilisez pour réparer votre voiture. Seulement vous ne possédez que les clés de nombre impair : les 1, 3, 5, 7, 9... La Loi de Murphy dit que vous aurez besoin des clés 4 et 6 pour la plupart des travaux à effectuer. Votre beau-frère possède lui les clés paires et il travaille justement sur sa moto. Vous l’entendez râler depuis la rue.

 

Où je veux en venir avec cette histoire stupide ? Le jeu de 3 Bandes a évolué, les joueurs sont de plus en plus forts, les moyennes progressent. Le joueur moderne à 1,500 n'a pas de meilleur objectif que celui de Raymond Ceulemans il y a 30 ans, il n’a pas non plus une meilleure mécanique ou une meilleure concentration. La légende vivante était la perfection même sur tous ces aspects. Ce qui a changé le plus est le choix du coup à jouer. Les joueurs maintenant ont de meilleurs outils d’apprentissage, ils ont bien plus d’outils. Ils ont la clé adéquate même quand la numéro 7 est trop large ou que la 6 est trop étroite.

 

Sur la plupart des positions standards, le joueur moderne utilisera la même solution que Kobayashi utilisait en 1985 ou Van der Smissen en 1990. Mais il y a les coups intermédiaires sur lesquels vous ne vous sentez pas à l’aise avec la solution A et dont nous n’affectionnez pas plus la solution B. C’est précisément sur ce compartiment que la pensée et la réflexion ont évolué et principalement sous l’impulsion de Blomdahl dans les années 90.

 

Dans les positions problématiques, le coup qui dépend de l’intuition, du coup de queue, de la vitesse, le coup qui ne défend pas, qui ignore la position suivante, a gagné en popularité. Le coup « fais-le sinon tu livres ». Bien sûr, ce coup t’évite des problèmes si tu le réussis ou tout au moins, il t’en évite la plupart du temps. Le coup « vieille école », qui reposait sur la précision et le contrôle de la vitesse avec pour principal objectif la défense, est révolu.

 

Il y a plusieurs bonnes raisons de choisir l’attaque, le risque, le coup difficile :

 

- Vous avez des chances de le réussir

 

- Dans environ 50% des cas si vous valez 1,000 et dans 60% des cas si vous valez 1,500, vous pourrez en faire quelques-uns de plus. Tenez-en compte en guise de récompense.

 

- Si vous ratez, il y a une possibilité de défense non-programmée. Déduisez cela du prix à payer.

 

- Et même si vous laissez une position ouverte à votre adversaire, il peut toujours rater et ne faire qu’un point.

 

Ce doit être un risque calculé et même si l’investissement est faible et la récompense importante, vous devez saisir cette opportunité.

 

Le passage de la vieille à la nouvelle école du 3 Bandes a notamment réduit les coups PGP (Petite-Grande-Petite) en faveur des solutions GPG. Ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit : les joueurs actuels savent aussi très bien jouer les PGP s’ils y sont contraints. Mais ils sont devenus plus intelligents dans la manière de les éviter. C’est ce que je voulais pointer dans le titre de cette colonne : être un joueur hybride. Vous voulez jouer le jeu moderne mais si on ne vous laisse que pour seule position un coup de la vieille école alors vous voulez aussi en profiter au maximum.

 

J’ai trois exemples pour vous qui illustrent le passage de la vieille à la nouvelle école. Rappelez-vous, ce n’est pas tout noir ou tout blanc, il ne s’agit pas de dire que la solution A est la bonne et la solution B la mauvaise. C’est juste une question de pourcentages. Bougez la position d’une des trois billes de 5 cms et les pourcentages évoluent de façon drastique. Entrainez-vous sur les deux solutions et trouvez quelle solution est la plus adaptée pour vous. Cela dépend aussi de vos particularités de joueur et même des conditions de jeu (table/tapis) qui peuvent entrer dans l’équation au moment du choix du coup à jouer.

 

Coup n°1 (vieille école)

 

Nous savons tous qu’il est horrible d’avoir la bille n°3 collée à une grande bande entre les mouches 3 et 4. C’est une zone de la table qui rend presque tous les coups très compliqués. Jouez ce PGP fin sans effet ? Jouez-le avec un peu moins fin et retenez-le avec un peu d’effet contraire ? Rien n’est simple et le coup est très dépendant des conditions de jeu proposées par la table.

 

                      

 

                                         

 

Coup n°1 (nouvelle école)

 

Merckx, Sanchez, juste deux noms d’experts de ce type de coup. Le coup est franc, la bille n°1 ne doit pas rouler avant d’avoir touché la bille n°2. Un peu de bon effet, un peu de rétro. S’ils le réussissent, cela semble naturel. Mais croyez-moi cela demande beaucoup d’entrainement.

 

Coup n°2 (vieille école)

 

Encore une fois, ce coup doit beaucoup au placement de la bille n°3. Dans ce cas, c’est pas l’idéal voire ça ne peut être plus mauvais, il n’y a pratiquement pas de possibilité de grossir l’arrivée en espérant une double chance. La ligne du diagramme est la trajectoire idéale si vous touchez parfaitement et le pourcentage est faible.

 

                      

 

                                          

 

Coup n°2 nouvelle école

 

Rien de facile non plus avec cette solution. Dion Nelin a popularisé ce type de coup dans les années 90 et même Blomdahl a pris un ou deux trucs au talentueux Danois. La chose à retenir sur ce coup est de prendre beaucoup de bille et de mettre de l’effet contraire, deux choses complémentaires qui, en s’ajoutant, rendront le coup encore plus difficile pour vous.

 

Coup n°3 vieille école

 

Le coup de la chandelle ou coup de longueur que Jaspers joue mieux que n’importe qui. Tout est question de feeling. Parfois vous pouvez le jouer sans effet, parfois vous aurez besoin d’en mettre un peu (effet contraire) pour retenir votre bille ou au contraire (bon effet) pour obtenir le résultat inverse. Il n’y a pas de système. Etudiez le diagramme autant que vous le voulez : si vous êtes confronté à ce type de coup lors d’un match, les billes ne seront jamais positionnées là où elles se trouvent sur ce dessin. Vous êtes tout seul mon ami.

 

                     

 

                                          

 

Coup n°3 (nouvelle école)

 

Les joueurs modernes ont découvert que vous pouvez raccourcir énormément la trajectoire de votre bille sur un GPG. Si vous jouez sans effet ou légèrement marqué combiné avec du rétro. Cela demande de l’entrainement et une bonne mécanique pour jouer plutôt fin, éviter le contre et revenir dans le bas de la table en serrant. Pourquoi jouent-ils de cette façon ? Parce que de cette manière, votre bille ne pourra pas "carrer" du tout sur le GPGGP et dans la plupart des cas, ils obtiendront une double chance.

 

Personnellement je hais ce type de coup et j’évite de les jouer. C’est l’un de mes privilèges de "vieux con".

 

 

(Article de Bert van Manen traduit de sa version en langue anglaise)

 

 

Comments