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Ignorez la double chance

15/03/2017

Publié par jérémie picart

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© Kozoom

La double chance au 3 Bandes est un coin à deux côtés. Un visage d’ange souriant se poste devant le coin et à l’arrière, il y a un petit diable. Ce coin peut régler votre problème ou vous y plonger.

Y a-t-il une règle simple, y a-t-il un moyen de savoir si la position des billes permet de spéculer, d’augmenter vos chances ?

Qu’est-ce qui permet de penser : Je le ferai de cette façon et si je rate à l’aller, ça marchera quand même au retour ?

Oui, cette règle existe et elle est vraiment basique. Si vos deux chances sont adjacentes, si elles sont comme A et B, comme 11 et 12, c’est ok. Envoyez le coup.

S’il y a un espace entre les deux lignes, si c’est comme A et C, comme 11 et 13, vous avez un problème. Ne tenez pas compte de la double chance.

Cela semble simple n’est-ce pas ? Un joueur confirmé de 3 Bandes est-il à même d’utiliser cette simple règle à son avantage ? Une personne sage a dit : "En théorie, il n’y a pas de différence entre la théorie et la pratique."

Mais en pratique, il y a : "C’est une chose de connaitre la règle de base, c’en est une autre de reconnaitre les moments où le petit diable est sur le point de vous pousser à la faute."

Voilà ce qu’il se passe quand vous vous mettez en position et que vous êtes indécis sur la ligne A ou C. Vous allez essayer de mixer tout ça : quelle quantité de bille numéro 2, quelle hauteur d’attaque, quelle vitesse, quel effet. Mais la calculette de votre cerveau contient des informations contradictoires relatives aux lignes A et C ! Vous allez faire un peu plus pour tendre vers le 13 et un peu moins pour tendre vers le 11.

Nul besoin d’être un génie pour prévoir votre coup : B 12.

"Comment puis-je prendre ce petit couloir ? Encore et encore !"

C’est juste la ligne que vous avez choisie et vous avez exécuté le coup à la perfection.

                               

Dans ce premier diagramme, c’est un coup Grande-Grande-Petite (GGP), arrivée sur la rouge, mais ce n’est pas le coup juste. Il semblerait que ce soit une double chance mais croyez-moi, ce n’en est pas une, il y a ce couloir. Ce que vous devez faire pour bien toucher la jaune est d’évacuer le coup en 3 Bandes. Il vous séduira, vous taquinera, vous trompera et vous jouerez trop fin : GGPGManqué.

                               

La position dans ce deuxième dessin est un peu plus compliquée. Vous devez vous débarrasser du contre en envoyant cette bille jaune le long de la grande bande, à gauche de la bille rouge. Par conséquent, vous n’êtes pas libre de choisir votre quantité de jaune. Mais il y a un possible GPG ou un possible GPGG.

Jouez le avec un peu plus d’effet, un peu plus bas et vous obtiendrez le 3 Bandes. Un peu plus haut et votre bille fera une courbe vers le coin du bas pour raccourcir le coup en 4 bandes. Votre rôle est de choisir l’une de ces deux options et d’oublier l’autre. Si vous passez dans le couloir, il y a des chances que vous n’ayez pas fait de choix. Ce n’est pas de la malchance, c’est mal joué.

                               

Le troisième diagramme est un autre exemple de : savoir ce qu’on veut. Si vous ne savez pas où vous naviguez, il n’y a pas de vent pour vous aider. Evitez l’option médiocre GGPRouge car il y a deux autres options raisonnables : GGGRouge et GGGGRouge. Le GGPRouge est un coup très précis et vous ne pouvez l’associer en double chance avec l’une des deux autres options raisonnables. Par contre, les deux options raisonnables jumelées offrent une double chance : avec la bonne vitesse et pas trop de courbe, vous pourrez le manquer en 3 bandes mais pratiquement pas en 4.

Pas besoin d’être un fort joueur pour déceler ces doubles chances et en tirer profit. Mais voilà le cran supérieur : si vous avez acquis la discipline technique et mentale de refuser une fausse double chance, vous êtes non seulement devenu un meilleur joueur mais aussi une meilleure personne.

(Traduction de l'article de Bert van Manen en langue anglaise)

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